拯救孩子行动需要您的参与!动用网络力量,强制禁止18岁以下玩游戏,而且必须实名制!游戏行业应该按娱乐业去管理,所有游戏服务器必须在24:00之后必须关闭服务,早上10:00之后才能开启!
网友痛呼:网络游戏除了残害青少年的身心健康以外,有一点好处吗?毒品!毒品!谁能救救我们的孩子!救救他们!
麻将,扑克牌,酒精,烟草,全是令人上瘾的东西,这些怎么禁?
可能是人们太穷了,游戏是最低成本的娱乐吧,如果都像王思聪一样有钱,哪有时间天天沉迷游戏?
网友甲说:游戏害人,我姨侄儿长期深浸在游戏里,对生活没有一丝热情,好吃的好喝的好玩的都不感兴趣,亲情淡漠,学业荒费,已经毁在游戏上了,身边有类似情况的人很多,毁了一代人!![发怒][发怒]
网友乙说:游戏这个东西确实有毒,孩子只要沾上就放弃学习,连饭都可以不吃。我家的初一晚上十二点打游戏被我抓到了缴了手机,几天都不叫我,当时有事把手机关机藏碗柜上层,过两天去拿准备藏过地方竟然被他拿去了,不知道他怎么找到的,更不知道以后怎么管他了!
网友丙说:既然不是傻子,就不能引导?就不能游戏学习兼得?孩子为什么玩游戏?仅仅是因为游戏吸引人?上瘾?孩子缺乏的是什么?孩子的真正需求又是什么?作为家长老师不去看真正的问题,治标不治本。本末倒置。就算是没了游戏,孩子真就能和你们想的那样?变好了??
网友丙说:游戏已经让很多年轻人迷失了自我,不安心工作,或者多工作敷衍;游戏使很多学生沉迷其中,读不进去书,课余时间谈论的都是游戏。这样下去我国未来的希望就谈不上了,游戏必定不能强国。所以,禁止游戏势在必行。
国家应该设置游戏准入,限制游戏数量,及时淘汰不良厂商,逼迫游戏公司提高品质,严格管控游戏广告。现在很多动漫、小说、影视作品,跟风开发游戏周边,各种换皮游戏层出不穷。网站到处充斥着游戏广告。要让孩子出淤泥而不染,很难的!
强烈呼吁,还给孩子们一片纯净的,没有诱惑和危害的环境!不要再拿这些东西来考验孩子们了,不是所有孩子都能称得起考验的,也不是所有家长都具备把孩子从污泥中拉出来,还能保存孩子不染的能力!
请还给孩子们愉快的,纯真的童年吧!远离游戏!#爆料# #我要上头条#
一张图,让你知道孩子游戏成瘾背后的心理机制。
下面这张图,是游戏厂商在开发游戏时常用到的参照理论图,横坐标表示“游戏技能”从低到高。纵坐标表示“挑战能力”从低到高,“心流通道”则是决定游戏是否成瘾的关键。
可能有家长会问:“心流通道”是什么意思?
简单点说,就是孩子在玩电脑或手机游戏时,是否能获得快乐感,并在不断受挫中努力去尝试突破,如果一个孩子不断游戏失败却不断去尝试,最终突破某一关时,就会获得快乐感和成就感。如此循环往复,所累积的快乐感和成就感越多,孩子就越容易游戏成瘾。
游戏厂商在设计游戏之初,就围绕着如何让游戏玩家产生游戏失败的焦虑感,并想办法去让他们不断突破。大抵有几种方式:
1、鼓励玩家投入大量的游戏时间。从游戏厂商的实验数据来看,绝大多数玩家一周内如果投入30小时游戏时间,将会产生心理焦虑现象,如内心恐惧、内疚、自我憎恨和焦虑等。而防沉迷系统的推出,把游戏时间限制在30小时之内,恰好可以避免游戏玩家放弃游戏,对于青少年来说,恰恰中招。
2、利用“蔡戈尼克效应”为玩家挖坑。该效应是指一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新 。而青少年玩网游,尤其是大型网络游戏,常常会在不断闯关的过程中遭受挫折与失败,每一次失败必然会让他们记忆深刻,总是想试图突破障碍,于是会花更多时间去思考,哪怕是在课堂听课或写课外作业时,也可能会分心去想突破游戏失败的方法。
3、持续不断的反馈让玩家随时修正不足。尽管玩游戏的本质也是在不断地学习,但和课堂教育最大的区别就在于反馈的及时性,当青少年在玩大型网络游戏时,游戏界面上随时可以得到自己技能和装备的数据信息,有时还有团队游戏中队友反馈来的信息。这样一来,就会让玩家不断修正自身不足,用最快的速度去提升游戏技能。
4、游戏排名和炫耀心理进一步强化游戏成瘾心理。由于网络游戏参与人数多,只要投入游戏时间,只要花心思去琢磨提升技能,就会在游戏排名中不断出现新变化,尤其是快速提升的位次,不仅可以让青少年提升成就感,还可以在同伴和队伍中产生自豪感。很多时候,游戏综合技能又会衍生出炫耀心理,这反而更能刺激玩家不断努力,拉大与身后玩家的距离,不断超越前面的玩家。
如果家长和老师们能掌握这些与游戏有关的内容,不妨与你的孩子,或学生们进行深入交流,让孩子知道自己跳进什么坑,浪费的是属于自己的青春时光,恐怕远比空洞的说教更有现实意义。
强烈要求关闭18岁以下可以玩的游戏,游戏毒害了多少青少年,完全是精神鸦片!
一款名为斗罗大陆的游戏竟然开发出动画片,专门在农村电视上播放,开始荼毒五六岁的孩子,让祖国的花朵们从小就被输入这个ip,让他们迷恋并伴随他们终身!太可怕!
强烈要求加强监管,这些游戏开发公司为了赚钱毫无底线!竟然对无分辨能力的农村家长和孩子们下手!抵制精神鸦片本应该从孩子们抓起!
因为青少年玩网游上瘾,指责马化腾开发游戏,仅仅看到了表面现象,短视而毫无道理。纵然没有电子游戏,按孩子的天性,也会迷恋其它游戏而乐此不疲。
解决这一问题的正确方法,即为社会、学校、家长三方联合发力,予以制度的强制与方式方法的引导相结合管理手段,达到让孩子远离电游的目的。
其实,今年的2月1号,国家教育部就针对这一问题下达了《关于加强中小学生手机管理工作的通知》。以“有限带入校园、禁止带入课堂”为原则,学校根据具体情况再细化管理措施。
对于中小学生来说,这就在一定程度上切断了电游与孩子们的联系。但问题的关键在于,怎样把管理措施落实到位。
从社会管理层面看,责任最重,难度也最大。这个层面,除了相关部门制订管理措施,还需要把措施落实到位,重点是网吧管理。制度倒是早已细化上墙,推广多年,但效果不好,网吧不配合,文化市场执法部门又形同虚设。大多数地方的网吧,随意可见未满18岁的青少年玩的热火朝天。
从学校层面看,在监管方面要方便些。完全能禁止学生在校期间携带和使用手机、平板、mp3、mp4等电子产品。一经发现,无条件上交学校进行统一保管。如果因乘公交扫码,可带入校园,但禁止带入课堂,带入校园后要主动交给班主任或班主任指定的专人保管。
为防止突发事件或意外,保障学生在校期间与外界的联系,班级可设非智能手机一部,作为班级公用电话使用,由专人负责。
从家长层面看,必须以身作则,不能天天捧着手机,玩的天昏地暗又去管孩子。管不了就怨天怨地找理由,律己这个环节做不到,关马化腾什么事。
引导的层面上,重中之重在家长。学校约束学生比较方便,除了上课,可以搞各种班会、社团活动。回到家就需要家长想办法了,比如做家务、看电影、户外运动等,目的就是与游戏分离。
网络游戏实际在国际上已是一个产业,和其它网络app软件一样,都是数据产品,本身是中性的,主要怎么使用。把孩子网游上瘾归罪于马化腾,就像把原子弹归罪于居里夫人或爱因斯坦一样。
生不出孩子不能怨炕凉,拉不出耙耙与地球吸引力无关。
#网络游戏被开发出来,坑害了多少青少年?# 不止是青少年,还有很多没有责任感,没有目标的中年人。唯独放过了老年人,因为老年人实在学不会,也舍不得花钱买流量按wifi。
游戏祸害了多少青少年,殃及了多少家庭,我孩子已经是迷恋上了,我很痛很,游戏让多少人走向不能自拔的深渊,开发游戏成为亿万富翁在你的背后凝聚多少唉哭、痛苦和多少家庭的血泪,开发游戏的大佬们,你们是杀人不见血的魔王!恳求政府部门尽快取缔封杀这罪恶之元凶!封杀游戏
很多游戏支持论者,往往以这样的逻辑跟我们这些反对游戏的家长开展辩论:
没有游戏,孩子就会学习了?没有游戏,你的孩子就能成才了?
这是个非常荒谬的辩论逻辑,预先给对方假定一个不是a就是b,没有a必定是b这样一个立场,然后以此来开展辩论,试图证明对方是错的。
游戏支持者在辩论之前就是给我们家长设定了这么一个立场:a,孩子玩游戏。b,孩子学习好。在游戏支持者给我们家长的预设立场里,不选a,就一定要选b,选别的不行。不玩游戏就一定会学习好,这是游戏支持论者给我们预设的立场,然后,以此写成千上万的文字来证明我们选b是不可能实现的。这是什么逻辑啊?!
我们反对游戏,并不是希望孩子不玩游戏就学习好了,他可以不学习可以整天玩儿可以一辈子没出息,但我就是不希望他在这损害身心的游戏里玩下去!所以我们反对游戏并不是你预设的不是a就是b,没了a必定b的立场,而是我们可以a和b都不选。
所以游戏支持论者要跟我们反对游戏的家长辩论,你给我们预设非a必b的立场,是不可能说服我们的,因为你们的辩论逻辑就是错的。要说服我们,是要从我们给出的预设立场:游戏是精神鸦片。从我们的这一预设论断入手,你们可以来论证游戏不是精神鸦片,而是精神食粮。如果你们不能证明游戏不是精神鸦片,那你再辩论也没用,你以孩子不抽鸦片了肯定会去打台球唱k这样的逻辑来跟我们辩论,你赢得了吗?
我觉得孩子不学习不要紧,孩子对某些事物沉迷也正常,孩子没出息也可以接受,但必须创造一个环境,让孩子不接触那些沉迷后对身体健康和身心发展造成恶劣影响的东西,国内开发的某些专注于吸引青少年以致沉迷的游戏就是属于这类东西,不禁止不行。别什么都要父母承担责任,父母怎么跟大公司的游戏团队对抗?父母对抗资本们创造出来的收割利器时是势单力孤的,这时就需要政府立法,游戏必须分级,不合适的含有色情暴力赌博之类的含有极大诱惑力的游戏必须禁止青少年接触,为了防沉迷,也必须立法,就是分级后允许青少年玩的游戏,也必须限制玩游戏时间。有人会说,你不准孩子玩儿,他肯定会偷着玩,我觉得这就属于抬杠了,公开立法管的是普通公民,那种非要违法的家长和孩子,根本不属于游戏类法律管的范围,搞严重了到时候有刑法管,不用咱们守法公民和大多数时候还算听话老实的孩子们操心。